主页 > 1.76项羽传奇 >

采访蝙蝠侠作家保罗迪尼的阿卡姆城志向

发布时间:2019-09-19 09:29

除了为蝙蝠侠:街头的Gotham和Gotham City Sirens等热门喜爱的DC漫画系列写作之外,Paul Dini还参与了许多心爱的动画节目,在过去的二十年中任何观看漫画的人都一定会看到。

获得艾美奖的作家不仅制作并贡献了DC漫画许可的超级英雄节目,如蝙蝠侠:动画系列和正义联盟无限,还有变形金刚,Tiny Toon Adventures以及最近的星球大战:克隆人战争等漫画。

在为Rocksteady Studios广受好评的PS3 / Xbox 360 / Windows动作游戏 Batman:Arkham Asylum 制作故事之后,Dini也开始对他的视频游戏作品表示赞赏,该游戏于2009年发布并正在发布续集,蝙蝠侠:阿卡姆城,本周。

在这里,蝙蝠侠漫画和动画资深人士与Gamasutra谈论再次为<蝙蝠侠:阿卡姆城拿笔。

谈谈为游戏写作而不是为动画写作。在某种程度上,它与写电影有点相似,因为你必须在那里得到你的吠声[短对话位和咕噜声],但在游戏中有更多的东西。你的一般想法是什么?

这就像写同一部电影大约12次,你知道吗?对于每个变化。你下来,角色有一个目标要完成 - 就像他必须到达这个房间,然后沿途有一个老板,他必须通过其他人。但是每个循环都必须编写,编写脚本并加以考虑。

所以我发现自己正在寻找暴徒对话的变种,比如“那是什么?” “这是蝙蝠!” “蝙蝠,他来了!”就像,你怎么一遍又一遍地说同样的话?因为每一个动作 - “我们得到了他!” “他逃走了!” - 必须一遍又一遍地完成。

此外,它还有助于我在Rocksteady与庞大的游戏设计师和故事人团队合作。故事发生了变化 - 记得你从来没有写过剧本,而且刚刚完成。必须对其进行修改和修改,以满足游戏的需求或技术的需求。有人总是能够更好地了解如何接近一个场景,因此你必须对此持开放态度并且非常流畅。所以我和一些了不起的作家和设计师合作。

我想向Paul Crocker发出一声呐喊,他是我们关于蝙蝠侠游戏的故事的负责人,他真的很棒,并且在写作方面承担了很多负担。每次我们做游戏时,我都和他坐在一起,和伦敦的帮派一起坐下来,我们想出了这些想法。我下去写了一个治疗,然后他们开始将它分解为场景和一切。

它非常合作,远远超过电影,因为你正在写作 - 你知道,很多人会做很多事情来确定你在游戏中讲述的故事;它不仅仅是我们的故事。

游戏有一些比动画系列更暗的色调。这是出于你的愿望吗,或者是你和团队的组合,还是别的什么?

我认为这是游戏所在的要求。当然,我们希望制作一些吸引蝙蝠侠粉丝的东西,但也要吸引游戏玩家,我认为游戏玩家要求游戏达到令人兴奋的程度,尽管我们可以在游戏世界中做到这一点。

所以我认为有一个可访问因素 - 我们使用的是长期蝙蝠侠粉丝非常熟悉的角色。我们没有使用上个月创建的恶棍,因为他们可能没有双面或猫女的历史或影响。

但话虽如此,我们希望尽可能多地对待他们,因为我们正在面对那些比赛更加致命,并且在某些情况下更加血腥的比赛。因此,你真正想要服务的是两位 - 长期以来蝙蝠侠的粉丝和需要真正密集游戏体验的游戏玩家。所以我认为我们都服务于两者,而且我认为这两者都会让游戏中的新强度达到惊喜。

你能谈谈蝙蝠侠和猫女吗?由于他们是粉丝喜爱的角色,他们之间的关系非常持久。如何在游戏中发挥作用,以及为 Arkham City 创建故事的方式?

好吧,我会说这与他们目前的关系非常正确 - 或者每个人都认为他们的关系是什么:他们之间有很多热情。我们不会真的超越它,就像肥皂剧一样。但有感情,有相互尊重除了为蝙蝠侠:街头的Gotham和Gotham City Sirens等热门喜爱的DC漫画系列写作之外,Paul Dini还参与了许多心爱的动画节目,在过去的二十年中任何观看漫画的人都一定会看到。

获得艾美奖的作家不仅制作并贡献了DC漫画许可的超级英雄节目,如蝙蝠侠:动画系列和正义联盟无限,还有变形金刚,Tiny Toon Adventures以及最近的星球大战:克隆人战争等漫画。

在为Rocksteady Studios广受好评的PS3 / Xbox 360 / Windows动作游戏 Batman:Arkham Asylum 制作故事之后,Dini也开始对他的视频游戏作品表示赞赏,该游戏于2009年发布并正在发布续集,蝙蝠侠:阿卡姆城,本周。

在这里,蝙蝠侠漫画和动画资深人士与Gamasutra谈论再次为<蝙蝠侠:阿卡姆城拿笔。

谈谈为游戏写作而不是为动画写作。在某种程度上,它与写电影有点相似,因为你必须在那里得到你的吠声[短对话位和咕噜声],但在游戏中有更多的东西。你的一般想法是什么?

这就像写同一部电影大约12次,你知道吗?对于每个变化。你下来,角色有一个目标要完成 - 就像他必须到达这个房间,然后沿途有一个老板,他必须通过其他人。但是每个循环都必须编写,编写脚本并加以考虑。

所以我发现自己正在寻找暴徒对话的变种,比如“那是什么?” “这是蝙蝠!” “蝙蝠,他来了!”就像,你怎么一遍又一遍地说同样的话?因为每一个动作 - “我们得到了他!” “他逃走了!” - 必须一遍又一遍地完成。

此外,它还有助于我在Rocksteady与庞大的游戏设计师和故事人团队合作。故事发生了变化 - 记得你从来没有写过剧本,而且刚刚完成。必须对其进行修改和修改,以满足游戏的需求或技术的需求。有人总是能够更好地了解如何接近一个场景,因此你必须对此持开放态度并且非常流畅。所以我和一些了不起的作家和设计师合作。

我想向Paul Crocker发出一声呐喊,他是我们关于蝙蝠侠游戏的故事的负责人,他真的很棒,并且在写作方面承担了很多负担。每次我们做游戏时,我都和他坐在一起,和伦敦的帮派一起坐下来,我们想出了这些想法。我下去写了一个治疗,然后他们开始将它分解为场景和一切。

它非常合作,远远超过电影,因为你正在写作 - 你知道,很多人会做很多事情来确定你在游戏中讲述的故事;它不仅仅是我们的故事。

游戏有一些比动画系列更暗的色调。这是出于你的愿望吗,或者是你和团队的组合,还是别的什么?

我认为这是游戏所在的要求。当然,我们希望制作一些吸引蝙蝠侠粉丝的东西,但也要吸引游戏玩家,我认为游戏玩家要求游戏达到令人兴奋的程度,尽管我们可以在游戏世界中做到这一点。

所以我认为有一个可访问因素 - 我们使用的是长期蝙蝠侠粉丝非常熟悉的角色。我们没有使用上个月创建的恶棍,因为他们可能没有双面或猫女的历史或影响。

但话虽如此,我们希望尽可能多地对待他们,因为我们正在面对那些比赛更加致命,并且在某些情况下更加血腥的比赛。因此,你真正想要服务的是两位 - 长期以来蝙蝠侠的粉丝和需要真正密集游戏体验的游戏玩家。所以我认为我们都服务于两者,而且我认为这两者都会让游戏中的新强度达到惊喜。

你能谈谈蝙蝠侠和猫女吗?由于他们是粉丝喜爱的角色,他们之间的关系非常持久。如何在游戏中发挥作用,以及为 Arkham City 创建故事的方式?

好吧,我会说这与他们目前的关系非常正确 - 或者每个人都认为他们的关系是什么:他们之间有很多热情。我们不会真的超越它,就像肥皂剧一样。但有感情,有相互尊重

上一篇:Firewatch批判分析

下一篇:神圣的2-堕落的天使在360上闪耀

相关内容