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Firewatch批判分析

发布时间:2019-09-16 09:36

前言

Firewatch是最近的第一人冒险游戏,它试图实现与阿拉斯加非常相似的目标,我非常喜欢它。我确实认为它在某些方面失败了,我想尝试重建为什么我认为它失败的方式以及它在成实现的方面失败了。近年来,较小的工作室一直倾向于在第一人称游戏中探索使用粗略远程代理工具()以外的机制的动词。

生化奇兵之后Irrational的崩溃似乎已经引起了一些人希望与Looking Glass校友发生的事情。也就是说,它为世界各地的工作室提供了身临其境的SIM开发人员。在Looking Glass / Ion Storm中并没有发生这种情况,因为那些几乎完全被大型工作室和个人开发者吸收的开发人员或者未能改变文化(如Midway的Harvey ith)或停止尝试(Doug的Doug Church,Warren Spector at迪士尼)。我希望这是一个公平的评估。令人高兴的是,这些开发人员已经解决了他们现在觉得舒服的问题。

让非理校友与众不同的是他们工作的时代。来自Looking Glass的开发人员在整个行业中享有盛誉并受到尊重,因为个人和雇用他们的工作室都想要他们的品牌。 Irrational的品牌是Ken Levine,感觉非理的导演,所以看起来实际制作他的游戏的人并没有像大工作室那么重。那些工作室已经看到了他们对莱文这样的人所做的事情,他们觉得他们创造了怪物,他们的回应是关闭他们游戏中的任何个人信用,也拒绝雇用信誉良好的个人。由于这个和其他因素,该行业开始经历第二次企业。 EA发现自己在桌子的另一边从他们开始的地方开始,他们是EA创建的公司,以从开发人员那里夺取创造控制权,让EA从他们手中夺回控制权。所以来自非理的开发人员去了大量的团队,他们将沉浸式SIM开发作为一种基础文化,自从Arkane和Ion Storm成立于90年代末以来就没有发生过这种情况。 Ratus Apparatus和Campo Santo虽然不是生化奇兵的校友,却是同一批开发者试图在没有枪口动词的游戏拐杖的情况下构建沉浸式模拟游戏的一部分。

选择自己的冒险

Firewatch首先选择了您自己的冒险序列,该序列旨在设置游戏场景,并以量身定制,合理的方式将您身临的实际人员汇集到游戏的开头。这听起来像纸上的好主意,是一个打破计算机游戏失忆症的有趣尝试。不幸的是,执行是缺乏的,在第一人称游戏二元代理总是一个问题(在这个意义上,第一个人意味着事情发生在你身上,而不是文字相机观点是化身的眼睛)。在开场时刻,游戏让我对我的所作所为做出的选择疏远了我,因为我无法接受我最终会在比赛开始时结束,因为我没有让自己陷入困境。这个游戏实际上使得引言更加不和谐,而不是因为它刚刚把我放在那里并且告诉我角色的背景因为快速解决传统的不和谐是我熟悉的技能而且也是我已经选择暂停之前的怀疑我开始游戏了。然而,拥有二元代理的不和意味着* I *已经完成了我不会做的事情,并且这种不和谐在游戏的背景下是不熟悉的,因此在玩家心中徘徊。它最终消散,当角色的背景故事浮出水面时重新燃起,但它变得可以容忍。

说回来,对于游戏情节而言,背后的故事绝对是无关紧要的,它完全绝对是多余的,如果玩家被允许携带他们选择的任何背景故事,游戏就会有效,而且更好。游戏。这是游戏在其叙事中摸索的许多令人困惑的方式之一。

Metroidvania

除了选择自己的冒险对话外,游戏的主要机制是它的都市门控。我很喜欢它,我对这种机制有一种非理的爱,特别是当它们被执行得很好并且清晰分明并且标示出来时,你在Firewatch中解锁的能力正是那么明显的清晰和良好的路标,它不需要熟悉metroidvania风格的人超过几秒钟来解析游戏语言并了解其中的内容前言

Firewatch是最近的第一人冒险游戏,它试图实现与阿拉斯加非常相似的目标,我非常喜欢它。我确实认为它在某些方面失败了,我想尝试重建为什么我认为它失败的方式以及它在成实现的方面失败了。近年来,较小的工作室一直倾向于在第一人称游戏中探索使用粗略远程代理工具()以外的机制的动词。

生化奇兵之后Irrational的崩溃似乎已经引起了一些人希望与Looking Glass校友发生的事情。也就是说,它为世界各地的工作室提供了身临其境的SIM开发人员。在Looking Glass / Ion Storm中并没有发生这种情况,因为那些几乎完全被大型工作室和个人开发者吸收的开发人员或者未能改变文化(如Midway的Harvey ith)或停止尝试(Doug的Doug Church,Warren Spector at迪士尼)。我希望这是一个公平的评估。令人高兴的是,这些开发人员已经解决了他们现在觉得舒服的问题。

让非理校友与众不同的是他们工作的时代。来自Looking Glass的开发人员在整个行业中享有盛誉并受到尊重,因为个人和雇用他们的工作室都想要他们的品牌。 Irrational的品牌是Ken Levine,感觉非理的导演,所以看起来实际制作他的游戏的人并没有像大工作室那么重。那些工作室已经看到了他们对莱文这样的人所做的事情,他们觉得他们创造了怪物,他们的回应是关闭他们游戏中的任何个人信用,也拒绝雇用信誉良好的个人。由于这个和其他因素,该行业开始经历第二次企业。 EA发现自己在桌子的另一边从他们开始的地方开始,他们是EA创建的公司,以从开发人员那里夺取创造控制权,让EA从他们手中夺回控制权。所以来自非理的开发人员去了大量的团队,他们将沉浸式SIM开发作为一种基础文化,自从Arkane和Ion Storm成立于90年代末以来就没有发生过这种情况。 Ratus Apparatus和Campo Santo虽然不是生化奇兵的校友,却是同一批开发者试图在没有枪口动词的游戏拐杖的情况下构建沉浸式模拟游戏的一部分。

选择自己的冒险

Firewatch首先选择了您自己的冒险序列,该序列旨在设置游戏场景,并以量身定制,合理的方式将您身临的实际人员汇集到游戏的开头。这听起来像纸上的好主意,是一个打破计算机游戏失忆症的有趣尝试。不幸的是,执行是缺乏的,在第一人称游戏二元代理总是一个问题(在这个意义上,第一个人意味着事情发生在你身上,而不是文字相机观点是化身的眼睛)。在开场时刻,游戏让我对我的所作所为做出的选择疏远了我,因为我无法接受我最终会在比赛开始时结束,因为我没有让自己陷入困境。这个游戏实际上使得引言更加不和谐,而不是因为它刚刚把我放在那里并且告诉我角色的背景因为快速解决传统的不和谐是我熟悉的技能而且也是我已经选择暂停之前的怀疑我开始游戏了。然而,拥有二元代理的不和意味着* I *已经完成了我不会做的事情,并且这种不和谐在游戏的背景下是不熟悉的,因此在玩家心中徘徊。它最终消散,当角色的背景故事浮出水面时重新燃起,但它变得可以容忍。

说回来,对于游戏情节而言,背后的故事绝对是无关紧要的,它完全绝对是多余的,如果玩家被允许携带他们选择的任何背景故事,游戏就会有效,而且更好。游戏。这是游戏在其叙事中摸索的许多令人困惑的方式之一。

Metroidvania

除了选择自己的冒险对话外,游戏的主要机制是它的都市门控。我很喜欢它,我对这种机制有一种非理的爱,特别是当它们被执行得很好并且清晰分明并且标示出来时,你在Firewatch中解锁的能力正是那么明显的清晰和良好的路标,它不需要熟悉metroidvania风格的人超过几秒钟来解析游戏语言并了解其中的内容前言

Firewatch是最近的第一人冒险游戏,它试图实现与阿拉斯加非常相似的目标,我非常喜欢它。我确实认为它在某些方面失败了,我想尝试重建为什么我认为它失败的方式以及它在成实现的方面失败了。近年来,较小的工作室一直倾向于在第一人称游戏中探索使用粗略远程代理工具()以外的机制的动词。

生化奇兵之后Irrational的崩溃似乎已经引起了一些人希望与Looking Glass校友发生的事情。也就是说,它为世界各地的工作室提供了身临其境的SIM开发人员。在Looking Glass / Ion Storm中并没有发生这种情况,因为那些几乎完全被大型工作室和个人开发者吸收的开发人员或者未能改变文化(如Midway的Harvey ith)或停止尝试(Doug的Doug Church,Warren Spector at迪士尼)。我希望这是一个公平的评估。令人高兴的是,这些开发人员已经解决了他们现在觉得舒服的问题。

让非理校友与众不同的是他们工作的时代。来自Looking Glass的开发人员在整个行业中享有盛誉并受到尊重,因为个人和雇用他们的工作室都想要他们的品牌。 Irrational的品牌是Ken Levine,感觉非理的导演,所以看起来实际制作他的游戏的人并没有像大工作室那么重。那些工作室已经看到了他们对莱文这样的人所做的事情,他们觉得他们创造了怪物,他们的回应是关闭他们游戏中的任何个人信用,也拒绝雇用信誉良好的个人。由于这个和其他因素,该行业开始经历第二次企业。 EA发现自己在桌子的另一边从他们开始的地方开始,他们是EA创建的公司,以从开发人员那里夺取创造控制权,让EA从他们手中夺回控制权。所以来自非理的开发人员去了大量的团队,他们将沉浸式SIM开发作为一种基础文化,自从Arkane和Ion Storm成立于90年代末以来就没有发生过这种情况。 Ratus Apparatus和Campo Santo虽然不是生化奇兵的校友,却是同一批开发者试图在没有枪口动词的游戏拐杖的情况下构建沉浸式模拟游戏的一部分。

选择自己的冒险

Firewatch首先选择了您自己的冒险序列,该序列旨在设置游戏场景,并以量身定制,合理的方式将您身临的实际人员汇集到游戏的开头。这听起来像纸上的好主意,是一个打破计算机游戏失忆症的有趣尝试。不幸的是,执行是缺乏的,在第一人称游戏二元代理总是一个问题(在这个意义上,第一个人意味着事情发生在你身上,而不是文字相机观点是化身的眼睛)。在开场时刻,游戏让我对我的所作所为做出的选择疏远了我,因为我无法接受我最终会在比赛开始时结束,因为我没有让自己陷入困境。这个游戏实际上使得引言更加不和谐,而不是因为它刚刚把我放在那里并且告诉我角色的背景因为快速解决传统的不和谐是我熟悉的技能而且也是我已经选择暂停之前的怀疑我开始游戏了。然而,拥有二元代理的不和意味着* I *已经完成了我不会做的事情,并且这种不和谐在游戏的背景下是不熟悉的,因此在玩家心中徘徊。它最终消散,当角色的背景故事浮出水面时重新燃起,但它变得可以容忍。

说回来,对于游戏情节而言,背后的故事绝对是无关紧要的,它完全绝对是多余的,如果玩家被允许携带他们选择的任何背景故事,游戏就会有效,而且更好。游戏。这是游戏在其叙事中摸索的许多令人困惑的方式之一。

Metroidvania

除了选择自己的冒险对话外,游戏的主要机制是它的都市门控。我很喜欢它,我对这种机制有一种非理的爱,特别是当它们被执行得很好并且清晰分明并且标示出来时,你在Firewatch中解锁的能力正是那么明显的清晰和良好的路标,它不需要熟悉metroidvania风格的人超过几秒钟来解析游戏语言并了解其中的内容

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